TICs

1.     ¿Qué ES UNA Tics?
R/: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), a veces denominadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son un concepto muy asociado al de informática. Si se entiende esta última como el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, esta definición se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de incorporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
· integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
· ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.
No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideración y no se contraponen.
De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática en la escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y como medio didáctico).
Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, considero que hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta.
2.     ¿CUAL ES SU ORIGEN?

R/: ORIGEN, HISTORIA Y EVOLUCION DE LAS TICS

Las denominadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ocupan un lugar central en la sociedad y en la economía del fin de siglo, con una importancia creciente. El concepto de TIC surge como convergencia tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La asociación de estas tres tecnologías da lugar a una concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y paradigmas.
NACIMIENTO Y EVOLUCIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES

Las telecomunicaciones surgen de manera aproximativa a raíz de la invención del telégrafo (1833) y el posterior despliegue de redes telegráficas por la geografía nacional, que en España se desarrolla entre los años 1850 y 1900. Actualmente estamos acostumbrados a coexistir con todo tipo de servicios que nos facilitan la comunicación entre personas, pero la experiencia con estos sistemas es relativamente reciente. A lo largo de la historia las señales han ido evolucionando en cuanto a su variedad y complejidad, para ajustarse a las necesidades de comunicación del hombre. Esta evolución de las comunicaciones entre personas se ha beneficiado en gran medida de los avances tecnológicos experimentados en todas las épocas, que han ido suprimiendo las barreras que tradicionalmente han limitado la interactividad entre las personas: riqueza de contenido, distancia de las comunicaciones, cantidad de información transmitida,..El uso de nuevos tipos de señales y el desarrollo de nuevos medios de transmisión, adaptados a las crecientes necesidades de comunicación, han sido fenómenos paralelos al desarrollo de la historia.Otros hitos y hechos importantes que han marcado la evolución de las telecomunicaciones y, por tanto, el devenir de las tecnologías de la información y comunicaciones:
· 1876 (10 de marzo): Grahan Bell inventa el teléfono, en Boston, mientras Thomas Watson construye el primer aparato.
· 1927 (11 de Enero): Se realiza la primera transmisión de radiotelefonía de larga distancia, entre USA y el Reino Unido, a cargo de AT&T y la British Postal Office.
· 1948 (1 de Julio): Tres ingenieros de Bell Laboratories inventaron el transistor, lo cual, sin ninguna, supuso un avance fundamental para toda la industria de telefonía y comunicaciones.
· 1951 (17 de Agosto): Comienza a operar el primer sistema transcontinental de microondas, entre Nueva York y San Francisco.
· 1956 (a lo largo del año): Comienza a instalarse el primer cable telefónico trasatlántico.
· 1963 (10 de Noviembre): Se instala la primera central pública telefónica, en USA, con componentes electrónicos e incluso parcialmente digital.
· 1965 (11 de Abril): En Succasunna, USA, se llega a instalar la primera oficina informatizada, lo cual, sin duda, constituyó el nacimiento del desarrollo informático.
· 1984 (1 de Enero): Por resolución judicial, la compañía AT&T se divide en siete proveedores (the Baby Bells), lo que significó el comienzo de la liberación del segmento de operadores de telecomunicaciones, a nivel mundial, el cual progresivamente se ha ido materializando hasta nuestros días.

Desde 1995 hasta el momento actual los equipos han ido incorporando tecnología digital , lo cual ha posibilitado todo el cambio y nuevas tendencias a las que asistimos. Se abandona la transmisión analógica y nace la Modulación por Impulsos Codificados o, lo que es lo mismo, la frecuencia inestable se convierte en código binario, estableciendo los datos como único elemento de comunicación.

EVOLUCIÓN DE LA HISTORIA DE LAS TIC

La revolución electrónica iniciada en la década de los 70 constituye el punto de partida para el desarrollo creciente de la Era Digital. Los avances científicos en el campo de la electrónica tuvieron dos consecuencias inmediatas: la caída vertiginosa de los precios de las materias primas y la preponderancia de las Tecnologías de la Información (Information Technologies) que combinaban esencialmente la electrónica y el software.
Pero, las investigaciones desarrolladas a principios de los años 80 han permitido la convergencia de la electrónica, la informática y las telecomunicaciones posibilitando la interconexión entre redes. De esta forma, las TIC se han convertido en un sector estratégico para la "Nueva Economía".
Desde entonces, los criterios de éxito para una organización o empresa dependen cada vez en gran medida de su capacidad para adaptarse a las innovaciones tecnológicas y de su habilidad para saber explotarlas en su propio beneficio.

I. GENERALIDADES
INFORMÁTICA

La Informática es la ciencia del tratamiento automático de la información a través de un computador (llamado también ordenador o computadora). Entre las tareas más populares que ha facilitado esta tecnología se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música, controlar procesos industriales y jugar.
Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales.
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

La información y las comunicaciones constituyen una parte esencial de la sociedad humana. Aún hoy en día, muchas culturas registran y presentan la información sobre su sabiduría e historia por medio del habla, el drama, la pintura, los cantos o la danza. La introducción de la escritura significó un cambio fundamental y la invención de la imprenta facilitó la comunicación de masas a través de los periódicos y las revistas. Las innovaciones más recientes, que en la actualidad culminan en la tecnología digital, han incrementado aún más el alcance y la rapidez de las comunicaciones. Estas nuevas TIC pueden ser agrupadas en tres categorías:
I. LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN

Información utiliza las computadoras, un componente indispensable en la sociedad moderna para procesar datos con ahorro de tiempo y esfuerzo.
Si nos ceñimos a la definición que de tecnología hacen Harvey Brooks y Daniel Bell: "el uso de un conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de un modo reproducible", podríamos decir que las Tecnologías de Información, más que herramientas generadoras de productos finales, son procesos científicos cuyo principal objetivo es la generación de conocimientos, que a la postre incidirán en los modos de vida de las sociedades, no sólo en un ámbito técnico o especializado, sino principalmente en la creación de nuevas formas de comunicación y convivencia global.
Se podría establecer un punto de semejanza entre la revolución de las Tecnologías de la Información y la Revolución Industrial, cuya principal diferencia reside en la materia prima de su maquinaria, es decir, pasamos de una eclosión social basada en los usos de la energía a una sociedad cuyo bien primordial ha pasado a ser el conocimiento y la información. Pueden ser incluidas en esta gran área de las ciencias, la microelectrónica, la computación (hardware y software), las telecomunicaciones y (según opinión de algunos analistas) la ingeniería genética. Esta última, por decodificar, manipular y reprogramar la información genética de la materia viviente.
Desde un punto de vista histórico, la revolución de las Tecnologías de la Información marca un momento crucial y decisivo en la sociedad mundial, pues ha penetrado en todas las áreas de vida humana, no como agente externo, sino como (muchas veces) motor que genera un flujo activo en las interrelaciones sociales.
Durante la última década del siglo pasado, mucho se habló sobre una nueva era de oscurantismo informativo, ocasionado por esta suerte de carrera contra reloj por la adquisición y generación de información y conocimientos. Sin embargo, las nuevas tecnologías de la información, representan una oportunidad singular en el proceso de democratización del conocimiento, pues los usuarios pueden tomar el control de la tecnología, que usan y generan, y producir y distribuir bienes y servicios. Podría pensarse que las TI han abierto un territorio en el cual la mente humana es la fuerza productiva directa de mayor importancia en la actualidad.
Por lo tanto, el ser humano es capaz de convertir su pensamiento en bienes y servicios y distribuirlos no ya en una frontera local, sino globalmente. Las TI han modificado sustancial e irrevocablemente, la forma en que vivimos, dormimos, soñamos y morimos. En este caso, podríamos hacernos eco de las palabras de Jean Paul Sartre cuando dice que no se trata de preguntarnos si la historia tiene un sentido, sino de que -ya que estamos metidos hasta el cuello- debemos darle el sentido que nos parezca mejor y prestar toda nuestra colaboración para las acciones que lo requieran. Esto se aplica perfectamente a la participación ciudadana activa en el desarrollo de las Tecnologías de la Información en el país, lo que por ende incidirá en el crecimiento económico, político, social y cultural de la nación.

3.     ¿PARA QUE SE UTILIZAN?
R/: Sirven para optimizar el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación. Permiten actuar sobre la información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarcan todos los ámbitos de la experiencia humana. Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

BIBLIOGRAFIA
TOMADO DE:
educatics.blogspot.com
colaborativounad.blogspot.com











MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO (MEC):
Se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador.
Un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para el que se preparó, viva el tipo de experiencia educativas que se consideran deseables para él frente a una necesidad educativa dada.
Diseño de los MEC: No es difícil, toda persona con algunos conocimientos informàticos lo puede hacer, sin embargo, es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explìcitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
Para la construccion de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagògicos, como tècnicos, su desarrollo consiste en secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.
Modelo de desarrollo del MEC:
1.    Buena Pràctica de enseñanza: Basados en el modelo de Ramsden se considera que uno de los elementos màs importantes en el diseño del MEC, es el de crear entornos de aprendizaje participativos, sonde los estudiantes sean parte activa de la construcciòn del conocimiento.
2.    Enfasis en la independencia: Crear en el aprendia las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea màs activo, participando de una forma mas directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.    Objetivos Claros: Definir con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya total claridad respectos a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo.
4.    Evaluacion apropiada: Re-pensar los mecanismos de evaluaciòn, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos.
5.    Carga de trabajo apropiada: Considerar el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los estudiantes. En la actualidad, las tecnologias informaticas y el ambiente educativo se hallan estrechamente relacionados, ya que se pretende aprovechar el potencial de la tecnologìa para los procesos de enseñanza – aprendizaje.
Vemos que tanto en el ambiente laboral como educativo y personal cada vez contamos con mas y mejores herramientas tecnologicas que facilitan procesos diarios.
El rol de muchos profesores está cambiando, del modelo tradicional de ser un presentador de información de forma secuencial a un administrador, y facilitador del aprendizaje. La mayor parte del tiempo que anteriormente se dedicaba a la preparación y corrección, ahora está dedicándose al desarrollo de recursos educativos y de entrenamiento, que incluyen Materiales Educativos Computarizados. El término Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador.
Teorias de Aprendizaje
Detrás del diseño de cualquier técnica instruccional, existen unos principios de aprendizaje. Durante muchos años, los psicólogos han propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que la mente trabaja en relación al proceso de aprendizaje. Estas teorías pueden ser clasificadas en varias categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se menciona 2 conjuntos de teorías: uno llamado “Pedagogía” (concierne a las teorías del aprendizaje en los jóvenes) y el otro “Andragogía” (aprendizaje en los adultos) [Know90]. El modelo pedagógico es el que comúnmente se conoce, un modelo dirigido totalmente por el profesor que le da a éste la responsabilidad total para tomar las decisiones respecto a lo que se debe enseñar, cómo debe ser enseñado y cuándo debe ser enseñado. El modelo Andragógico, por otra parte, es un modelo centrado en el estudiante, el cual considera la naturaleza directa del aprendiz, su experiencia previa y su disponibilidad para aprender cuando percibe una necesidad de saber o hacer algo. Para definir las tecnologías de aprendizaje se necesita mirar las relaciones existentes entre el aprendizaje humano y aquellas técnicas y sistemas que direccionan este atributo fundamentalmente humano. Rieber ha examinado esta relación en su trabajo sobre Tecnología Instruccional y examina el aprendizaje desde una perspectiva constructivista basado en el trabajo del desarrollo cognitivo de la teoría de Piaget [Rieb92]. El aprendizaje puede ser visto no solamente como la adquisición de conocimiento sino como la constante reconstrucción de lo que ya es conocido. Los individuos no simplemente adicionan información a sus bancos de datos. Ellos revisan las estructuras mentales existentes para aceptar nueva información o formular nuevas estructuras basadas en viejas estructuras cuando una estructura existente no es lo suficientemente extensa. Aceptar nuevas ideas a un conocimiento adquirido previamente es un patrón sin fin que va de lo conocido a lo desconocido. El aprendizaje dentro de un micromundo se da en la tendencia natural de un aprendiz al buscar el equilibrio. Los micromundos exitosos estimulan al aprendiz a resolver estos conflictos para obtener ese equilibrio. Es solamente a través de estos conflictos que el aprendizaje puede llevarse a cabo. El computador visto como un micromundo estimulando al aprendiz, actúa como un medio interactivo que permite el desarrollo de la adquisición del conocimiento por parte del aprendiz. Las tecnologías de aprendizaje representan cualquier ambiente o conjunto definible de actividades que estimulan a los aprendices en la construcción del conocimiento y la toma de decisiones [Jona97]. Los programas computarizados pueden ser usados como un medio para apoyar el aprendizaje y las estructuras de conocimiento en el aprendiz. Siguiendo con la filosofía de que los niños construyen su propio conocimiento a través de la interacción con experiencias en las cuales ellos “manipulan” objetos para encontrar el equilibrio entre su nivel actual de conocimiento y lo nuevo, se puede argumentar que no es el computador quien debe proveer la estructura de conocimiento para el proceso de aprendizaje y guiar al estudiante a través de un programa, es el estudiante quien en últimas lo hace. Los estudiantes deberían desarrollar su propio entendimiento de la estructura de información. Lo que esto significa es colocar a los estudiantes en un ambiente que apoye la forma en que ellos puedan construir su propio entendimiento sobre una base de conocimiento particular o sobre un pedazo de información. Lo que un ambiente de software provee es la herramienta para “darle el poder” a los estudiantes que se comprometan en un marco cognitivo con nuevas situaciones de aprendizaje, permitiéndoles tomar el control de su propio aprendizaje, reflejándose en su pensamiento y en las consecuencias de las escogencias que ellos hagan [Sewe90]. Los ambientes computarizados deberían ser usados como facilitadores del pensamiento y de la construcción del conocimiento de tal forma que los estudiantes puedan trazar sus propias formas de manejar la información que a ellos les llega de múltiples formas. Mayor investigación es necesaria en esta área para ayudar a los diseñadores a proveer ambientes de aprendizaje apoyen los procesos metacognitivos en los aprendices. Más que desarrollar hardware más poderoso para la enseñanza, los investigadores deberían concentrarse en cómo ayudar a los aprendices a pensar más efectivamente. Se debería enfocar menos en desarrollar tecnologías multimediales sofisticadas y más en tecnologías sobre el pensamiento, aquellas que estimulan el proceso del pensamiento en la mente [Jona92] Recientes investigaciones indican que los “aprendices desarrollan habilidades de pensamiento crítico como autores, diseñadores y constructores del conocimiento y aprenden más en el proceso que lo que ellos hacen como receptores del conocimiento empaquetado en comunicaciones educativas” [Jona96]. Los aprendices, profesores y diseñadores instruccionales, deben trabajar hacia el mismo objetivo de crear un ambiente apropiado centrado en el estudiante que desarrolle en los aprendices habilidades metacognitivas y habilidades para resolver problemas. En instituciones de educación tradicional los estudiantes son estimulados a realizar las siguientes actividades: reproducción, recepción, repetición, competencia, con lo cual difícilmente se puede dar una construcción del conocimiento. El uso de la tecnología, sin embargo, apoya la construcción del conocimiento en los aprendices, en lugar de reproducción, conversación; en lugar de recepción, articulación; en lugar de repetición, colaboración; en lugar de competencia, reflexión [Jona95]. Son muy pocas las herramientas educativas existentes que den soporte a que los aprendices construyan su propio conocimiento. Algunos autores están de acuerdo con el uso de la tecnología para apoyar el proceso de aprendizaje y recomienda que “la investigación futura debe estar centrada en esta área. El proceso de aprendizaje y el producto final deberían tener igual importancia para el desarrollo de un aprendizaje profundo y auto-regulado” [Brow96]. Los Materiales Educativos Computarizados pueden apoyar a los estudiantes durante la construcción del proceso y a la vez pueden proveer de un maravilloso grupo de herramientas cognitivas para el aprendizaje profundo y auto-regulado.
Perspectivas de los Profesores.
De acuerdo a las teorías constructivistas, los profesores no pueden trazar sus propias interpretaciones del mundo en los aprendices debido a que ellos no comparten el mismo conjunto de experiencias e interpretaciones. La realidad (o al menos como la entendemos) reside en la mente de cada persona que interpreta el mundo real de acuerdo a sus propias experiencias, creencias y conocimiento. Cuando se usan Materiales Educativos Computarizados como un medio para el proceso de enseñanza-aprendizaje, algunas investigaciones demuestran que lo distintivo de éstos modelos para enfatizar habilidades del pensamiento, es lo que los pueden hacer exitosos [Jone91]. Estas herramientas pueden incluir modelamiento, entrenamiento, articulación, reflexión y exploración de muchas temáticas en la formulación de la interpretación a una solución a un problema dado. Un profesor ahora, tiene que adaptarse al rol de ser un transmisor de conocimientos con el fin de generar un aprendizaje donde los estudiantes se conviertan en unos solucionadores de problemas activos, flexibles y motivados.
Modelo de Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados.
A continuación se dan una serie de elementos que se recomienda considerar en el momento en que se decida diseñar Materiales Educativos Computarizados. Estos lineamientos se basan en la experiencia que se ha tenido en el desarrollo de Materiales Educativos Computarizados y que consideramos los más importantes para un buen diseño de este tipo de productos.
1. Buena Práctica de Enseñanza
Basados en el modelo de Ramsden [Rams92] se considera que uno de los elementos más importantes en el diseño de Materiales Educativos Computarizados, es el de crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento. Basados en este esquema se proponen los siguientes atributos: Atributos de los Profesores. 1.1 Mostrar respeto e interés por los estudiantes.
La relevancia al tópico de este documento es que el uso apropiado de Materiales Educativos Computarizados puede ser percibido por los estudiantes de tal forma que vean que el grupo de profesores realmente se preocupa por su aprendizaje. Los estudiantes aprecian el esfuerzo hecho por el grupo académico en la preparación de estos materiales. Ellos perciben que los Materiales Educativos Computarizados están siendo diseñados para estimular sus oportunidades de aprendizaje. Tales percepciones pueden incrementar los niveles de motivación por parte de los estudiantes. 1.2 Compartir la pasión de la temática con los estudiantes.
A primera vista, éstos factores sociales pueden ser considerados problemáticos cuando se usa un computador (software) como una herramienta cognitiva. Sin embargo, las investigaciones indican que los estudiantes perciben que, los profesores que hacen un esfuerzo por hacer su tema más interesante, más accesible y más agradable usando Materiales Educativos Computarizados, son respetados y apreciados por sus esfuerzos [McTi95]. Un proceso de diseño formativo que involucre profesores, estudiantes y diseñadores instruccionales en discusiones significativas acerca de la naturaleza del aprendizaje puede fortalecer el diseño de Materiales Educativos Computarizados.
Atributos del Software 1.3 Hacer un material interesante y estimulante.
Inicialmente, los primeros Materiales Educativos Computarizados consistían en un conjunto de texto solamente. Cuando las herramientas tanto de hardware como de software fueron más potentes, se comenzaron a involucrar aspectos como sonido, animaciones, gráficas y vídeo. Las primeras versiones de éstos Materiales eran muy limitados en cuanto a las oportunidades ofrecidas a los aprendices a interactuar con el contenido del mismo. El contenido y secuencia de éstos, estaba organizada o estructurada acorde al diseño hecho por el programador o diseñador de la herramienta. Dando mayor control al aprendiz probablemente aumente la motivación e interés por utilizar la herramienta y por ende el contenido de la misma. También el uso de experiencias reales de los aprendices (en la medida que sea posible) en el diseño de los Materiales Educativos Computarizados estimula al aprendiz a desarrollar un conocimiento desde una perspectiva más personal. 1.4 Comprometer a los estudiantes a su nivel de comprensión.
Ramsden argumenta que una sola forma de navegar en el programa, impuesta por el “experto en contenido” o por el “diseñador instruccional” seriamente impediría a los estudiantes el acceso al contenido y el potencial para mayores niveles de cognición. Por lo tanto, los Materiales Educativos Computarizados, deberían proveer oportunidades para que los estudiantes accedan al contenido de una forma altamente individualizada [Reev92]. Para fomentar el interés de los estudiantes y comprometerlos a su nivel de comprensión, el conocimiento previo de éstos, debería ser incluido como parte del contenido de cualquier Material Educativo Computarizado[Ausu78]. El conocimiento previo de los estudiantes incluye su experiencia en su vida respecto al contenido, estudios previos en el área de contenido y ambientes alternativos ya desarrollados. 1.5 Explicar el contenido utilizando un lenguaje claro y apropiado.
El conocimiento previo que los estudiantes tienen sobre un tema determinado a menudo contiene muchos ambientes diferentes y usa un lenguaje de una forma no precisa. Existen muchos estudios que indican que los estudiantes usan expresiones del lenguaje con el que se comunican a diario para describir conceptos científicos. Estas expresiones a menudo son imprecisas. La tarea de los diseñadores de Materiales Educativos Computarizados es determinar el lenguaje apropiado a ser usado, dando un glosario, archivos de ayuda con los procedimientos para solucionar problemas y múltiples perspectivas de conceptos. 1.6 Improvisar y adaptarse a nuevas demandas.
Esta es una de las tareas más difíciles para los desarrolladores de Materiales Educativos Computarizados hoy en día. Un profesor experimentado debería estar dispuesto a monitorear el entendimiento de un aprendiz de una forma muy cercana (técnicas de cuestionamiento adecuadas, observación directa de la práctica del estudiante y respuesta de los estudiantes a las preguntas) y adaptar su estrategia instruccional como crea más apropiada. Con cuidadosos y grandes diseños de Base de Datos, un Material Educativo Computarizado, podría ser adaptado a las necesidades e intereses particulares de los alumnos. InterBook (un sistema de autoría para diseño de hipermedios adaptativos basados en Web), que usa el concepto de navegación basado en conceptos, al adaptar el apoyo navegacional dado por el estudiante dependiendo de las diferencias individuales, conocimiento previo o construcciones de navegación que el estudiante haya desarrollado al usar el software [Brus97]. Con una presentación adaptativa, al estudiante inicialmente se le da un cuestionario inicial y la información entregada es usada para alterar el material presentado en pantalla. 1.7 Aprendizaje de los estudiantes y de otras fuentes (colegas, revistas, etc.) sobre el efecto de la enseñanza y cmo puede ser mejorada.
Un gran número de investigadores han experimentado muchas sorpresas [Dick94] cuando se han confrontado con las interpretaciones y entendimientos expresados por los estudiantes respecto a la retroalimentación recibida de los Materiales Educativos Computarizados. Las investigaciones han mostrado que un diseño de un proceso formativo, iterativo con los estudiantes produce materiales más usables y efectivos. Lo que se desea es que los Materiales Educativos Computarizados provean de un mecanismo que le permita al estudiante dar una retroalimentación sobre el material.
2. Enfasis en la Independencia.
El segundo elemento importante a considerar en el diseño de este tipo de materiales, concierne a crear en el aprendiz las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea más activo, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanzaaprendizaje. A continuación se mencionan algunos de los atributos más importantes. 2.1 Proveer oportunidades para que los estudiantes lleguen a ser más independientes.
Como se mencionó anteriormente, el aprendizaje puede ser elaborado de una forma mejor si se tiene control sobre el material. Algunos estudiantes comienzan mirando lo que ya saben mientras que otros comienzan con conceptos y principios desconocidos. Algunos trabajan los materiales en forma lineal, mientras que otros dejan la mitad de los ejercicios para explorar el siguiente tema antes de completar los ejercicios iniciales. Claramente, todo esto demuestra que los aprendices requieren un amplio rango de oportunidades de navegación con el fin de facilitar su propio estilo de aprendizaje. Existe alguna evidencia que los estudiantes desean tener la libertad de navegación pero también tener rutas de acceso indicadas; en otras palabras, ellos desean tener algún grado de apoyo en su aprendizaje para hacer escogencias independientes [McNa77]. 2.2 Implementar técnicas de enseñanza que requieran que el estudiante aprenda activamente, actúe responsablemente y opere cooperativamente.
El objetivo de un buen Material Educativo computarizado debería involucrar activamente al estudiante en la construcción del conocimiento. Las investigaciones más recientes han sugerido que existen 7 niveles de interactividad, consistentes en un cambio de página automático, usando jerarquías, actualizaciones, construcciones, usando simulaciones, usando libre interactividad y estar ubicado activamente. Estos niveles tienen implicaciones para:
·         La forma en que los aprendices interactúan con la aplicación.
·         Diseño y desarrollo de los Materiales Educativos Computarizados.
·         El encadenamiento entre el control del aprendiz, interacción y navegación. La construcción del conocimiento por parte de los estudiantes requiere que el Software les permita activamente construir su conocimiento. La interactividad puede ser mejorada usando problemas para resolver ejercicios, escenarios de casos de estudio, o experimentos interactivos. La idea es poder hacer que los estudiantes se sientan “inmersos” en el Software y de esta forma lograr que el conocimiento se dé de una mejor forma. 3 Objetivos Claros El otro elemento importante se refiere a definir con claridad el(los) objetivo(s) del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya una total claridad respecto a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo. A continuación se mencionan algunos de los atributos más importantes. 3.1 Estar encargado de explicar lo que debe ser entendido, el nivel de entendimiento y el porque este nivel es apropiado. Proveer objetivos claros desde el punto de vista educativo dentro del ambiente del Material Educativo Computarizado es un proceso que requiere la inclusión de buenos materiales basados en texto. Sorprendentemente, muchos Materiales no incluyen esta información, algunos hacen un encadenamiento a la explicación de los objetivos propuestos con el Material. Un buen Material Educativo Computarizado debería contener una descripción de los objetivos (desde el punto de vista académico) del mismo, el cual puede estar dentro del material o tener una referencia a un documento donde se encuentre dicha explicación clara y concisa.
4. Evaluación apropiada
Como cuarto elemento se considera definir mecanismos apropiados de evaluación. Dado que se pretende crear un entorno de aprendizaje un tanto diferente, se requiere de igual forma re-pensar los mecanismos de evaluación, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos.
Los atributos que se consideran más importantes son: 4.1 Aplicar métodos de evaluación apropiados, cuyo propósito debe ser claramente entendimiento.
El Material Educativo Computarizado debería explicar el modelo de evaluación presentado en el Software, el propósito por el cual fue diseñado y el número y tipo de preguntas que el estudiante experimentará usando el Software. El modelo de evaluación muchas veces determina el tipo de aprendizaje requerido por el estudiante. Por ejemplo, respuestas cortas, o ítemes de evaluaciones de una sola respuesta corta son más probables que requieran de un aprendizaje superficial, dado que los estudiantes tienden a direccionar a preguntas basadas en conocimiento más que a desarrollar problemas de análisis y síntesis. 4.2 Dar retroalimentación de calidad al trabajo del estudiante.
Los Materiales Educativos Computarizados pueden proveer retroalimentación iterativa y cada cierto tiempo(dependiendo del gusto del usuario). También, el Material puede proveer modelos de respuestas a los estudiantes. Por ejemplo, a un estudiante que escoge una pregunta, el sistema le puede mostrar un número de modelos de posibles respuestas. Esta aproximación provee una retroalimentación inmediata y una forma de autoevaluación que es muy difícil de proveer por un profesor en los grupos de clase. El uso de Internet está también dando un mecanismo para entregar retroalimentación “a Tiempo” a los estudiantes a través de los materiales desarrollados en este ambiente y usados en el WWW. Evaluaciones estadísticas han mostrado que aquellos estudiantes que han utilizado el FAQ (preguntas frecuentes) como su mejor recurso, han obtenido mejores rendimientos en los trabajos o actividades asignados para ellos. Los estudiantes también han indicado que la velocidad con la cual fueron respondidas sus preguntas usando este sistema fue muy importante para el entendimiento total del contenido de la materia.
5. Carga de trabajo apropiada.
Finalmente, se recomienda considerar el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los aprendices. 5.1 Enfocarse en los aspectos principales y las alternativas de ambientes de los estudiantes, más que en solo cubrir el contenido establecido.
Muchos modelos de Materiales Educativos Computarizados, se enfocan en cubrir el contenido establecido solamente. Otros modelos, se empeñan en incluir alternativas de trabajo comúnmente usadas por los estudiantes a través del software, pero fallan en señalar el tiempo tomado por los estudiantes para trabajar el software. Otros modelos, modelos transformativos, involucran discusiones entre el profesor y el estudiante, o interacciones entre el software y el estudiante, para determinar la carga de trabajo apropiada para satisfacer los requerimientos académicos del curso. Esto implica cambios radicales en los currículo con los impactos consecuentes en las tablas de tiempo, los espacios de enseñanza y las relaciones entre los temas. Tanto los profesores como los estudiantes necesitan ajustarse culturalmente a éstos nuevos patrones de enseñanza y éstos ajustes necesitan ser reconocidos en la evaluación de un Material Educativo Computarizado.
Conclusiones
En este documento se ha esbozado un conjunto de elementos que necesitan ser considerados al momento de diseñar Materiales Educativos Computarizados, los cuales consideramos importantes para lograr desarrollar Materiales que verdaderamente contribuyan con el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Uno de los logros más importantes de este trabajo, es el de considerar al estudiante como parte fundamental del proceso y hacerlo participe en la toma de decisiones. El diseño de Materiales Educativos Computarizados requiere de un trabajo en equipo, donde se involucren aspectos metodológicos, pedagógicos, psicológicos, técnicos y de diseño gráfico. La informática puede ser ocasión de repensar la acción educativa, cuando se asume un enfoque estratégico como fundamento para su articulación con otros esfuerzos encaminados a propiciar el éxito en la misión de cada institución educativa. El rol de muchos profesores está cambiando del tradicional modelo de guía que daba información secuencial al de ser un presentador, administrador y facilitador del aprendizaje. Una las mayores perspectivas en esta área se refiere a la creación de Ambientes Integrados de trabajo, donde tanto estudiantes como profesores cambien sus roles y se trabaje de una forma más colaborativa.
Tomado de:

http://es.scribd.com/doc/27272570/Material-Educativo-Computarizado-Mec-Se-Refiere-A





OVA’S:
Definición de OVA

Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:

El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org

Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:

"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2]http://www.aproa.cl

Origen y Evolución de los OVAs

Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.

En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.

Características

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:


Beneficios derivados de los Objetos

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.

Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.

El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:
Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de interés son:

• Para el estudiante
Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
• Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
• Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

TOMADO DE:
http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html







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